Core Game Elements
Model — это отдельная сущность со своим профилем, представленная миниатюрой или токеном на поле. Models представляют персонажей и искателей приключений, имеющих роли или профессии в мире Eldfall Chronicles — у каждого есть уникальные характеристики, плюсы и минусы, skills, оружие, синергии с другими членами party и боевые стили. Каждый пригоден для разных задач, преуспевает в разных ситуациях и позволяет использовать разный подход.
Models и Model Profiles
Model profile указывает возможности представляемой model — её характеристики (stats), attributes и abilities. Ниже описано значение каждого поля карточки профиля.
- Name — имя model.
- Class — каждой model назначен как минимум один Class, который в определённой мере определяет её роль на поле. (См. список Classes.)
- Attributes — базовые возможности model, также называемые «stats». Вероятность успеха броска кости в первую очередь зависит от значения attribute model.
- Size — объём model на поле, представленный соответствующим Hitbox. От наименьшего к наибольшему: Small (S, 25×25мм) < Medium (M, 32×45мм) < Large (L, 40×45мм) < Huge (H, 50×50мм) < Gigantic (G, 60×60мм) < Colossal (C, 80×80мм) < Monstrous/Epic (E, 100×100мм). Hitbox цилиндрический, той же ширины, что и база model, а высота определяется её Size — это важно для узких пространств, возвышений и, что особенно важно, для построения Line of Sight.
- Recruitment Cost — количество Recruitment Points (RP), которое игрок должен потратить, чтобы набрать model в Party.
- Limit — сколько models с одинаковым профилем можно набрать в одну Party.
- Traits — пассивные abilities, которые действуют постоянно, пока model присутствует на поле, применяются автоматически и не могут быть проигнорированы по желанию. У некоторых Traits есть несколько уровней (обозначаются римскими цифрами) — более высокий уровень автоматически даёт эффекты всех более низких уровней, и эффекты суммируются. (См. список Traits.)
- Skills — опциональные abilities, которые model может использовать в определённых ситуациях; model не может использовать один и тот же Skill более одного раза за Activation. У Skills также могут быть суммирующиеся уровни. (См. список Skills.)
- Combat Arts — форма боя, которой овладела model, организованная в таблицы по уровням. Model имеет доступ ко всем уровням вплоть до указанного, но может применить эффект только одного уровня к отдельной Attack, и может выбрать только один Combat Art за раз, даже если имеет доступ к нескольким.
- Spellcraft — доступ к Spells, организованным в таблицы по уровням, при этом model может произносить только Spells той стихии (Element), к которой у неё есть Affinity.
- Special — уникальные abilities, характерные для конкретной model, указанные прямо на её карточке.
- Stratagems — abilities, которые может использовать только Leader Party, один раз за Strategic Phase. Authority Stratagems влияют на ваши собственные models; Subterfuge Stratagems влияют на models противника. Если не указано иное, эффект Stratagem действует до следующей Strategic Phase игрока, а у Stratagems бесконечный Reach. Models, не имеющие той же Affiliation, что и Leader, не могут получать выгоду от Authority Stratagems этого Leader.
- Inventory (X) — доступное место для переноски Items; X — суммарный вес или количество Items, которое может нести model. Превышение делает model перегруженной (нет Movement и Special Action). Выброшенные Items становятся токеном Cache/Loot в Base Contact с model, который можно подобрать через Interact.
- Items — дают различные abilities. У model может быть экипирован только один Item на каждую категорию Item одновременно, и экипировать/снимать предмет можно один раз за Activation или Reaction. Items делятся на четыре категории: Weapons (дают Attack Reach, Power, Strike и другие эффекты), Shields (пассивный эффект при экипировке, либо может использоваться для Attack вместо Weapon), Accessories (пассивный эффект при экипировке) и Consumables (выбрасываются после использования, одновременно можно использовать только один предмет с одинаковым названием).
- Affiliation — знамя или герб, показывающий, в какую фракцию (или фракции) можно набрать model. Neutral models могут присоединиться к любой фракции; у некоторых models раздвоенное знамя, позволяющее набор в две фракции.
Примеры таблицы Weapon и Item
| Name | Effect | PW | RCH | STK | Type | QTY | WGT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sword | — | T | 1” | — | Melee, Weapon | 1 | 1 |
| Short Bow | Two-Handed | T | 0-20”:0 / 21-40”:−6 | — | Melee, Ranged | 1 | 2 |
| Staff of Sorceries | +1 Strike casting Sorceries | — | — | — | Accessory | 1 | 2 |
| Shield | −3 to incoming frontal Melee, +3 ARM vs frontal Ranged | — | 0” | — | Melee, Shield | 1 | 2 |
| Grapeshot | Targetless, PW 12, AoE: Circular L | 12 | Equal to user’s Toughness | 1 | Ranged, Consumable | 3 | 0 |
Sword, например, — это Weapon без особого эффекта, способный поражать цели на расстоянии до 1” и совершать количество Strikes, равное Stamina владельца. Short Bow относится к Ranged и накладывает штраф −6 к Accuracy на дистанции свыше 20 дюймов.
Броски костей (Dice Rolls)
Каждый раз, когда model выполняет Action, требующий броска, игрок бросает 20-гранную кость (D20) и сравнивает результат с модифицированным attribute model.
- Attribute roll — успешен, если результат равен или меньше модифицированного attribute.
- Attack roll — model бросает количество костей, равное её Strike (STK). Каждый бросок успешен, если он равен или меньше модифицированного attribute, используемого для Attack, и не был отменён во время Confrontation. Каждый успех порождает один Hit, который затем требует Damage roll.
- Damage roll — бросьте количество костей, равное числу Hits. Каждая кость, равная или меньшая, чем Power (PW) Weapon минус Armor (ARM) цели, наносит один Wound.
- Reroll — некоторые abilities позволяют игроку перебросить выбранное количество костей, полностью отменяя предыдущий результат.
Modifiers
Modifiers изменяют attribute model и представляют собой числа, прибавляемые к базовому значению или вычитаемые из него — все применимые бонусы и штрафы суммируются, и применяются после того, как Action объявлен, но до совершения бросков.
Если modifiers снижают attribute до 0, Action автоматически проваливается (кроме Damage roll) — attribute не может опуститься ниже 0. Если attribute повышен выше 20, результат броска 20 становится Critical Hit. При halving (делении пополам) или doubling (удвоении) сначала применяются любые фиксированные modifiers, затем происходит деление или удвоение с округлением вверх; если attribute должен быть одновременно halved и doubled, эти два эффекта взаимно отменяются.
Дистанция и измерения
Все дистанции измеряются в дюймах, как правило после того, как объявлены соответствующие Movement, Action или Reaction. Дистанция между models измеряется по прямой линии от ближайших точек их Hitboxes; дистанция Movement всегда измеряется от одной и той же точки базы model.
Перед игрой игроки договариваются о режиме измерения:
- Assisted Mode — игроки могут заранее измерять любую дистанцию.
- Standard Mode — предварительное измерение ограничено Awareness model и дистанцией Movement активируемой model; шаблоны AoE нельзя размещать заранее.
- Realism Mode — предварительное измерение вообще не разрешено; измерение должно строго следовать за выполняемым Action или Movement.
Base Contact определяет ситуацию, когда Hitbox model физически соприкасается с Hitbox другой model, токеном или элементом декораций. Model всегда находится в Base Contact сама с собой.
Movement, Line of Sight и Reach
Существует два вида Movement: Normal Movement и Special Movement (см. List of Movement). Игрок может добровольно перемещать или размещать models только на невертикальных поверхностях, если не объявлен Climb или Jump, либо не используется соответствующий Ability. Movement model автоматически заканчивается, если она входит в Base Contact с models противника, и она никогда не может закончить Movement так, чтобы её Hitbox оказался внутри Hitbox другой model.
Во время движения model может поворачиваться и имеет круговой (360°) Line of Sight, а также может проходить сквозь союзные (но не вражеские) models. По Ladder (лестнице) — заранее определённому набору перекладин или опор — можно взбираться без объявления Special Movement Climb. Вертикальное перемещение по лестнице или по поверхности уже, чем база model, стоит вдвое больше Movement.
Hitbox model сверху делится на переднюю дугу (Front) и заднюю дугу (Back), каждая по 180°. Line of Sight (LoS) существует между двумя models, если между точками их Hitboxes можно провести непрерывную прямую линию; её могут перекрывать другие models (в том числе союзные) или декорации. Если не указано иное, model может строить LoS только из своей Front arc.
Awareness — это радиус вокруг model, в дюймах, равный её значению Agility, измеряемый от края базы — используется для определения того, что model воспринимает вокруг себя.
Reach (RCH) — дистанция, на которой можно использовать Item, Ability или Spell, измеряемая от любой точки Hitbox model. Предметы с RCH 0” можно использовать только в Base Contact. Ranged Weapons часто указывают несколько интервалов RCH, каждый со своим модификатором Accuracy.
Casting Aura — область, равная Awareness caster, в которой некоторые Spells можно произносить даже без LoS — однако в этом случае attribute для произнесения получает модификатор halving, и такие Attacks не могут получать выгоду от Cover.
States и Actions (обзор)
State представляет собой условие, влияющее на model — model может находиться сразу в нескольких States, однако States с одинаковым названием не суммируются. См. полный List of States.
Models объявляют либо Normal Actions, либо Special Actions. Normal Actions можно объявлять как в Active, так и в Reactive Role (и, если не указано иное, все Normal Actions можно объявить как Reaction). Чтобы объявить Special Action, model должна сначала объявить Idle во время своего Movement Step — Special Actions нельзя объявлять как Reaction.
| Role | Movement | Action |
|---|---|---|
| Active | Normal Movement | Normal Action |
| Active | Idle | Special Action |
| Active | Special Movement | Nothing |
| Reactive | — | Normal Action |
Activation Points (AP) — ресурс, генерируемый на основе Stamina model и тратящийся на её Activation или Reaction. См. Playing the Game для полных правил распределения. Models Active Player выполняют Active Role через Activations; models Reactive Player выполняют Reactive Role через Reactions.
Templates и Area of Effect
Некоторые Abilities, Spells или Items имеют Area of Effect (AoE). Игрок размещает шаблон (template) над затронутой областью; он воздействует на все models, чьи Hitboxes хотя бы частично накрыты (основная цель должна быть накрыта полностью). Model, поражённая несколькими шаблонами, страдает от каждого эффекта отдельно и всё равно может избежать Hits успешным Dodge даже после успешного размещения шаблона.
- Circular (S/L) — цель должна быть накрыта полностью; также затрагивает models на 3” выше/ниже поверхности. Требует LoS от центра шаблона. Малый шаблон: диаметр 70мм. Большой: диаметр 120мм.
- Spray (S/L) — размещается узким концом в Base Contact с атакующим; также может затрагивать models на высоте до 5” выше или ниже. Требует LoS от атакующего. Малая длина: 213мм. Большая: 260мм.
Strikes, Hits и Critical Hits
Значение Strike (STK) определяет количество костей, бросаемых для Action с данным Item, Spell или Ability. В Reactive Role базовое значение Strike model становится 1 (если не указано иное), и Strike никогда не может быть модифицирован ниже 1. В Active Role, если Strike больше 1, Active model может распределить свои Strikes между несколькими целями.
Успешный Attack roll наносит Hit, для превращения которого в Wound требуется Damage roll. Model может повернуться и скорректировать свой LoS после получения Hit. Если model использует Ability, размещающий шаблоны, и имеет Strike больше 1, она может разместить количество шаблонов, равное её Strike, и распределить их между целями.
Critical Hit происходит, когда результат Attack roll равен 1. Он снижает Armor цели до 0 только для этого Hit и автоматически побеждает все противостоящие результаты Confrontation roll. Если обе стороны выбрасывают Critical Hit, обе получают Hit.
Confrontation
Confrontation происходит только тогда, когда две или более противоборствующие models объявляют Attack друг против друга. Броски Confrontation (парирование, блокирование, контратака) совершаются одновременно; каждый успешный бросок отменяет все вражеские броски с равным или меньшим результатом. Побеждает только model с одним или несколькими успешными бросками Confrontation, превышающими результат противника, нанося урон. После всех бросков Reactive Player первым применяет любые rerolls, затем Active Player.
Damage и Wounds
За каждый нанесённый Hit атакующий совершает Damage roll; успех вызывает один Wound, стоящий цели 1 HP. Model не может получить больше Wounds, чем у неё HP. Model, чьи HP достигли 0, становится Incapacitated в конце Activation Sequence; если Incapacitated model получает ещё один Wound, она вместо этого становится Dead.
Fall Damage — если model падает с более высокой поверхности на более низкую (не используя Climb) на дистанцию, превышающую половину её Speed, она должна выполнить Agility roll за каждый интервал этого половинного значения Speed, получая Wound за каждый неудачный бросок.